Зарегистрировано участников: 3915
Опубликовано работ: 1453
Оставлено комментариев: 11217
С начала учебного 2012-2013 учебного года мы начали работать в среде программирования ЛОГОМИРЫ. Освоили основные навыки работы с объектами, которые могут перемещаться, менять форму, рисовать (это объекты – черепашки), научились вставлять текстовое окно (функция выбора), вставлять музыкальные файлы, менять цвет при контакте с другой черепашкой. Научились управлять черепашкой, задавая ей программы.
В октябре 2012 года приступили к выполнению проекта, создав проект сказки, затем разработали элементы интерактивности.
Мы, Сущенко Виолетта и Швачко Евгения, самостоятельно разработали программу к сочиненной сказке, подобрали рисунки из Интернета, обработали их в Paint. Научились прописывать программы на листе программ. Запускать движение всех объектов с помощью одной кнопки. Изучили на практике базовые алгоритмические структуры, а также назначение подпрограмм.
Роль нашего руководителя Татьяны Владимировны при работе над проектом сводилась к помощи в затруднительных ситуациях.
XXI век, с полной уверенностью, можно, назвать веком программистов.
Программирование - процесс создания компьютерных программ с помощью языков программирования. В программировании сочетаются элементы науки, искусства, инженерии и математики. Учитывая то, что динамика развития современных компьютерных технологий диктует свои требования к усовершенствованию программного обеспечения, особую актуальность приобретают сферы образования, связанные с обучением программированию.
В целом, можно сказать, что программирование является важным этапом, способствующим развитию цивилизации на современном этапе.
«Создание интерактивного сказки «Приключения Ивана».
Объект исследования: создание программ в среде программирования ЛогоМиры.
Предмет исследования: язык программирования ЛогоМиры.
Результат исследования: проект интерактивной сказки «Приключения Ивана».
Эмпирические – изучение литературы по теме исследования.
Теоретические – анализ, сравнение, классификация и обобщение, систематизация, описательный метод.
Методы обработки материалов – рисунки, таблицы, словесное описание.
Образовательная область, в рамках которой выполнен проект –информатика, литература, русский язык.
По продолжительности: годичный.
Вид проекта по доминирующей деятельности: продукто-ориентированный, творческий.
Этап работы |
Задачи этапа |
Содержание деятельности |
Сроки выполнения |
1. Подготови-тельный |
1. Выбор темы проекта, обоснование его актуальности, значимости. Выдвижение целей и задач. 2. Теоретическое осмысление основных направлений деятельности в рамках проекта. |
1.Составление плана работы над проектом. Подбор литературы по программе ЛогоМиры.
|
Сентябрь-октябрь, 2012 |
2. Организа-ционный |
1.Выбор способа представления результата проекта.
|
Создание текста интерактивной сказки и подбор заданий для элементов интерактивности. |
Ноябрь, 2012 |
3. Поисково-исследовательский этап |
Подбор недостающей информации по теме проекта. |
Формирование информационной базы, краткое описание проекта |
Декабрь, 2012 |
4.Практический |
Анализ информации по теме проекта. Оформление и разработка проекта. |
1. Описание проекта 2. Создание сказки |
Январь- февраль, 2013 |
5.Аналитический этап |
Осмысление деятельности – сопоставление планируемого результата и полученного в ходе выполнения проекта. |
1. Анализ и оформление результатов исследовательской деятельности. 2.Представление продукта работы в качестве проекта.
|
Март, 2013 представление результатта младшим школьникам и одноклассникам -апрель, 2013 |
Решив поставленные задачи озвученные на начальном этапе работы и создав проект, мы пришли к выводу, что с помощью программы ЛогоМиры можно создать интерактивную сказку. Наша идея воплотилась в реальность. Самым сложным для нас было сочинить сказку с элементами интерактивности и записать звук(часто ошибались, хотя вся сказка поделена на 6 звуковых частей). А чтобы Вам продемонстрировать нашу работу мы научились записывать это в видеофайл.Вот что из этого получилось http://yadi.sk/d/fAxrTtl8Bnswi
Изучив язык программирования Лого, мы смогли применить полученные знания по написанию программ для создания интерактивной сказки.