Вход на сайт



E-mail: Пароль: Запомнить меня Регистрация
Первый раз на сайте? Возникают трудности и вопросы? Воспользуйтесь разделом Помощь по работе с сайтом

Информация


Зарегистрировано участников: 3915

Опубликовано работ: 1453

Оставлено комментариев: 11217

Паспорт участника
Сущенко Виолетта Антоновна
Регион: Иркутская область
Населённый пункт: город Черемхово
Образовательное учреждение: МБОУ "ООШ № 22"
Класс обучения: 7
Перейти на личную страницу автора
Оценки
Оценка работы участниками конференции

0

Экспертная оценка что это?
Работа получила экспертную оценку
Что это такое? (см. шаг 5)
Работа (эта работа отмечена сертификатом на сессии КИПР) - экспертное заключение по работе выслано автору

Интерактивная сказка «Приключения Ивана»

Дата публикации:

24.10.13

Категория:

Художественные и творческие проекты

Руководитель работы:

Павлова Татьяна Владимировна

Поделиться работой в соц.сетях:


Хотим узнать можно ли в Логомирах создать интерактивную сказку, применить полученные знания при изучении среды Логомиры.
Объект исследования: создание программ в среде программирования ЛогоМиры. Предмет исследования: язык программирования ЛогоМиры.
А какая гипотеза может быть у нашего проекта, если мы практическим путем хотим создать интерактивную сказку
Создать интерактивную сказку в программе ЛогоМиры
Решив поставленные задачи озвученные на начальном этапе работы и создав проект, мы пришли к выводу, что с помощью программы ЛогоМиры можно создать интерактивную сказку. Изучив язык программирования Лого, мы смогли применить полученные знания по написанию программ для создания интерактивной сказки.
Для ребят начальной школы(на уроках информатики могут использовать при отработке навыков работы с мышью), а также одноклассников - показать, что можно создавать в Логомирах

С начала учебного 2012-2013 учебного года мы начали  работать в среде программирования ЛОГОМИРЫ. Освоили основные навыки работы с объектами, которые могут перемещаться, менять форму, рисовать (это объекты – черепашки), научились вставлять  текстовое окно  (функция выбора),  вставлять музыкальные файлы, менять цвет при контакте с другой черепашкой. Научились управлять черепашкой, задавая ей программы.

В октябре 2012 года приступили к выполнению проекта, создав проект сказки, затем разработали элементы интерактивности.

Мы, Сущенко Виолетта и Швачко Евгения,  самостоятельно разработали программу к сочиненной сказке, подобрали рисунки из Интернета, обработали их в Paint. Научились прописывать программы на листе программ. Запускать движение всех объектов с помощью одной кнопки. Изучили на практике базовые алгоритмические структуры, а также назначение подпрограмм.

Роль нашего руководителя Татьяны Владимировны при работе над проектом сводилась к  помощи в затруднительных ситуациях.

Актуальность

XXI век, с полной уверенностью, можно, назвать веком программистов.

Программирование - процесс создания компьютерных программ с помощью языков программирования. В программировании сочетаются элементы науки, искусства, инженерии и математики. Учитывая то, что динамика развития современных компьютерных технологий диктует свои требования к усовершенствованию программного обеспечения, особую актуальность приобретают сферы образования, связанные с обучением программированию.

В целом, можно сказать, что программирование является важным этапом, способствующим развитию цивилизации на современном этапе.

Тема проекта:

«Создание интерактивного сказки «Приключения Ивана».

Цель проекта: Создать интерактивную сказку в программе ЛогоМиры

Задачи проекта:

  1. Освоить среду Лого Миры;
  2. Сочинить сказку;
  3. Создать иллюстрации к сказке;
  4. Разработать алгоритм сказки;
  5. Создать интерактивные элементы сказки;
  6. Научиться записывать звук и использовать в своем проекте сказки.

Объект исследования:  создание программ в среде программирования ЛогоМиры.

Предмет исследования: язык программирования ЛогоМиры.

Результат исследования: проект интерактивной сказки «Приключения Ивана».

 Методы исследования, использованные в проекте:

Эмпирические –  изучение литературы по теме  исследования.

Теоретические  – анализ, сравнение, классификация и обобщение, систематизация, описательный метод.

Методы обработки материалов – рисунки, таблицы, словесное описание.

Образовательная область, в рамках которой выполнен проект –информатика, литература, русский язык.

По продолжительности: годичный.

Вид проекта по доминирующей деятельности: продукто-ориентированный, творческий.

План работы над проектом

 

Этап работы

Задачи этапа

Содержание деятельности

Сроки выполнения

1. Подготови-тельный

1. Выбор темы проекта, обоснование его актуальности, значимости. Выдвижение  целей и задач.

2. Теоретическое осмысление основных направлений деятельности в рамках проекта.

1.Составление плана работы над проектом. Подбор литературы по программе ЛогоМиры.

 

 

Сентябрь-октябрь, 2012

2. Организа-ционный

1.Выбор способа представления результата проекта.

 

Создание текста интерактивной сказки и подбор заданий для элементов интерактивности.

Ноябрь, 2012

3. Поисково-исследовательский этап

Подбор недостающей информации по теме проекта.

Формирование информационной базы, краткое описание проекта

Декабрь, 2012

4.Практический

Анализ информации по теме проекта. Оформление  и разработка проекта.

1. Описание проекта

2. Создание сказки

Январь- февраль, 2013

5.Аналитический этап

Осмысление деятельности – сопоставление планируемого  результата и полученного в ходе выполнения проекта.

1. Анализ и оформление результатов исследовательской деятельности. 2.Представление продукта работы  в качестве проекта.

 

Март, 2013

представление результатта младшим школьникам и одноклассникам -апрель, 2013

Практическая значимость проекта:

  • данная работа может заинтересовать ребят к изучению программы ЛогоМиры;
  • участие в школьных и муниципальных научно-практических конференциях
  • могут использовать обучающиеся начальной школы в обучении в качестве развивающей игры.

Выводы:

Решив поставленные задачи  озвученные на начальном этапе работы  и создав проект, мы пришли к выводу, что с помощью программы ЛогоМиры можно создать интерактивную сказку.  Наша идея воплотилась в реальность. Самым сложным для нас было сочинить сказку с элементами интерактивности и записать звук(часто ошибались, хотя вся сказка поделена на 6 звуковых частей). А чтобы Вам продемонстрировать нашу работу мы научились записывать это в видеофайл.Вот что из этого получилось  http://yadi.sk/d/fAxrTtl8Bnswi

Изучив язык программирования Лого, мы смогли применить полученные знания по написанию программ для создания интерактивной сказки.

Технические требования:

  1. Установка программы ЛОГОМИРЫ 3.0.
  2. Колонки

 

Приложения к работе
Комментарии к работе
1. Отформатируйте аннотацию. 2. Где скриншоты? ("а остальные скриншоты нашей работы мы расположили в работе работ")
а ссылка записи сказки не подходит? мы ее вставили в конце аннотации
А как отформатировать, у нас не получается. При размещении все выглядит аккуратно, а при просмотре все увеличивается. Мы просто устали, как-то непонятно у вас все сделано.
Вот и последний скриншот мы не можем загрузить, что опять мы сделали не так? Больше мы участвовать не будем в таких конкурсах. Мы писали , что у нас не размещается видео, нам ответили разместить на яндекс диске, мы сделали и ссылку вставили. Извините, но мы в первый раз.
Для меня это ново но интересно.Спасибо.Жду на своей страничке .Спасибо.

© 2012 - 2020 ИПИМО
Яндекс.Метрика